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 Post subject: Re: Difficulté de monter les talents haut niveau
PostPosted: Wed Dec 23, 2009 1:13 pm 
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Y'e old boss
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Il ne s'agit pas du tout de jouer contre les joueurs mais pour un mj d'adapter éventuellement une règle qui selon lui déséquilibre le jeu.


Bon: je pose un axiome: je suis un min-maxeur. Je n'en ai pas honte, mais j'ai aussi appris à faire la part des choses et je m'éclate plus, maintenant, avec un gros background tordu qu'avec une perso capable de péter la tête à Dark Vador, Arthas, Sauron et George Bush le matin avant le premier café.

Ceci étant établit, ce que tu dit est un bêtise: le jeu de rôle est, par définition, on jeu ouvert et, dans de tels jeu, il est extrêmement facile de trouver des combinaisons de talent/matériel/options/situation qui transforme un perso en apparence raisonnable en bulldozer complètement impossible à stopper sans arme nucléaire tactique. Ce que tu propose c'est que le DM change les règles du jeu après cout pour limiter cela. Et en faisant ça, tu provoque deux choses:
- Le joueur qui a amoureusement créé son arme de destruction massive personnelle est brimé (après tout: c'est pas pour rien qu'il a créé son perso comme ça).
- Tu limite artificiellement le jeu pour empêcher une situation particulière.

Au final, tu vas interdire à tes joueurs de créer des personnages "exotiques" en les forçant à rentrer dans des moules bien faciles à peser. Et si c'est ok pour des MMORPGs, c'est très embêtant pour des jeux de rôle car tu limite tes options et, par-là même, l'intérêt du jeu.

Petit exemple au hazard: Jean Tartatêteàtoi, veut créer un perso monstrueux. pour ça, il met le niveau 15 en tire, 15 en corps-à-corps, 15 en esquive et rajoute des psy pour parfaire le tableau. En bon GM de MMORPG, tu nerf les compétences idoines en décrétant que, au delà de 8, les bonus sont dégressifs en suivant une loi qu'il te faudra 2 cray et un iPhone 3GS pour calculer. En même temps, Paul Lafleuraufusil veut créer un perso complexe qui, à la suite d'une victoire à un concours interstellaire d'horticulture, s'est trouvé emberlificoté dans une histoire d'espions à la solde d'une faction Eylda spécialisée dans la création de plante génétiquement modifiée, poursuivit par une admiratrice folle et harassé par une multinationale de la distribution de fleure qui veut absolument qu'il leur vende un brevet pour la totalité de son œuvre. Pour que ça ait l'aire crédible, il veut mettre 15 en horticulture. Et là, paf! Manque de pot (haha!): ta règle compliquée indique que Paul à maintenant 15% d'échec en tentant de rempoter un Géranium.

Tu peut encore bricoler ta règle, la compliquer avec des exceptions, donner des bonus au travail sur géranium consentant mais, au final, il aurais été plus simple de dire à Jean de diminuer son niveau pour un truc raisonnable et laisser faire Paul. Et en plus d'être plus simple, ça aurais envoyé le bon message à tes joueurs.

Au final, rappel-toi que, contrairement à ce que suggère le terme, les MMORPG ne sont PAS des jeux de rôle mais bien des jeux de simulation, presque toujours très orienté combat. On peut approcher les 2 genres avec des règles similaires, mais essayer de confoondre les 2 complètement est voué à un échec. Après tout, Alias le rappel souvent: pour les jeux de simulation, un ordinateur fait ça beaucoup mieux qu'un humain.

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 Post subject: Re: Difficulté de monter les talents haut niveau
PostPosted: Wed Dec 23, 2009 1:16 pm 
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Flying miaou
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Disons que j'ai justement sciemment essayé de ne pas avoir un système basé sur les rendements décroissants: tout est linéaire, à de rares exceptions près (comme le niveau social ou les Catégories de véhicules).

Le fait est que je n'ai jamais réellement vu l'intérêt des rendements décroissants, sinon d'absorber des quantités toujours croissante de ressources des joueurs. Le problème majeur de ce genre de système est qu'il a un effet pervers: l'hyperspécialisation (et la course aux peuxeux).

Autant c'est un problème que je peux comprendre dans les MMORPG (même si c'est une des raisons pour lesquelles je n'aime pas ça), autant c'est quelque chose que je ne veux pas voir dans un jeu de rôle et, surtout, pas dans le mien. C'est une réponse "automatique" à un problème qui ne l'est pas: la solution vient du "contrat social" entre les joueurs et le déhemme.

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Stéphane "Alias" Gallay -- http://alias.codiferes.net
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 Post subject: Re: Difficulté de monter les talents haut niveau
PostPosted: Wed Dec 23, 2009 6:42 pm 
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Kitten
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Joined: Wed Nov 28, 2007 9:04 pm
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@ Alias,

Je suis assez d'accord avec toi. le "contrat social" entre le MJ et les joueurs est au centre de tout.

Voila aussi pourquoi je ne voyais pas de difficulté particulière à modifier une règle sans que cela ne génère de tension dans le groupe. Car justement il y a un contrat social entre le mj et les joueurs

Je suis aussi d'accord sur le fait que le rendement décroissant ne soit pas "tip top" mais j'indiquais juste une piste car, ma foi, je ne prétends pas connaitre la vérité absolue. (je peux cependant concevoir qu'en tant que concepteur du jeu, cette perspective te révulse)

Personnellement si j'avais ce soucis avec mes joueurs (et je ne l'ai pas), je "caperais" le transfert à 12-13-14...

Je suppose que le fait d'avoir grandi dans le jdr (et grandi tout court) avec un jeu dont une des maximes était "toutes les règles sont optionnelles certaines le sont plus que d'autres". (paranoia power) m'incite a avoir une certaine liberté non pas pour brimer mes joueurs mais pour éviter un "bug exploit " pour reprendre un terme de mmo.

En l'espèce le "bug exploit", c'est Richard qui considère que ces joueurs abusent du système de compétences académiques.

Et franchement je continue à pense que le fait d'envisager de caper le transfert des compétences académiques ne va pas bouleverser fondamentalement le système de jeu.

@ Fulgan
Quote:
Ceci étant établit, ce que tu dit est un bêtise


Je crois que si ca t'ennuie pas, je vais continuer à jouer bêtement aux jeux de rôle avec mes potes (eux même aussi bêtes que moi) et tant pis si tu considères que j'essaie vainement de singer un mmo ou que je vais interdire à mes joueurs de créer des perso exotiques, que je les brime ou que je les maltraite. :wink:

Non sérieusement, tu ne penses pas que tu es parti un peu loin et que tu as tiré des conclusions me concernant à partir de pas grand chose? 8) :blink:

NB: notez bien les smiley qui d'après le haut commandement karlan signifient "DETENTE".


Last edited by Ethine on Wed Dec 23, 2009 6:53 pm, edited 1 time in total.

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 Post subject: Re: Difficulté de monter les talents haut niveau
PostPosted: Wed Dec 23, 2009 6:50 pm 
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Y'e old boss
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Je crois que si ca t'ennuie pas, je vais continuer à jouer bêtement aux jeux de rôle avec mes potes (eux même aussi bêtes que moi) et tant pis si tu considères que j'essaie vainement de singer un mmo ou que je vais interdire à mes joueurs de créer des perso exotiques, que je les brime ou que je les maltraite. :wink:


Hé, pas de soucis. Excuse-moi pourt le terme "bêtise", j'aurais du employer un autre. Milles excuses.

et puis tu joue comme tu veut, hein :) Mais ce que je raconte, c'est du vécu et à plusieurs niveaux. Et en toute franchise, je reste persuadé que c'est correct. Mais bon: ça n'engage évidemment que moi et si tu trouve une autre façon de gérer tes min-maxeurs qui te convienne mieux, houra!

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 Post subject: Re: Difficulté de monter les talents haut niveau
PostPosted: Wed Dec 23, 2009 7:17 pm 
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Kitten
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Joined: Wed Nov 28, 2007 9:04 pm
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Ca roule :wink: :D .

Et je veux bien reconnaitre que la "manipulation de règles" doit être utilisée avec précaution.


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 Post subject: Re: Difficulté de monter les talents haut niveau
PostPosted: Thu Dec 24, 2009 12:29 pm 
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Kitten
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Joined: Tue Jan 03, 2006 6:58 pm
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Salut à tous,
Merci pour vos réactions. Je n'ai pas modifié de règles pour le moment. Disons que sur mon dernier scénario la semaine dernière, l'action était mise un peu à l'écart pour faire place en gros à de l'enquête urbaine. Histoire de voir ce que çà donne.
Bon c'est pas folichon, c'était assez mou, la seule scène d'action arrivant, j'ai vu des lueurs se rallumer dans les yeux des joueurs. Après tant d'absence de balles qui sifflent j'ai eu du "lâchage", genre prendre des femmes innocentes comme bouclier humain ^^
Disons que je pense avoir cerné le truc, après un peu de discussion les joueurs considèrent plus les parties comme du défouloir après une semaine de boulot. Ils se prennent déjà assez la tête au boulot alors ne pas en rajouter le vendredi soir merci.

Très difficile de prévoir les actions des joueurs car comportement très "hasardeux". Un banal contrôle de police alors qu'ils n'ont rien à se reprocher et pour le fun çà peut finir en fusillade à coup de lance roquettes.

J'ai certainement pas des joueurs qui sont adaptés aux règles de TV et même adaptés à la conception que Alias se fait du jeu de rôle :-)
D'un côté je me lasse aussi de maitriser des parties et la qualité du jeu s'en ressent. Voilà pourquoi pour le moment les futurs parties sont en suspens sans date de prévus


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 Post subject: Re: Difficulté de monter les talents haut niveau
PostPosted: Thu Dec 24, 2009 4:38 pm 
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Flying miaou
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Joined: Sun Jan 20, 2002 2:01 am
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Ouch. :blink:

Si tu veux continuer à faire du Tigres Volants dans un esprit plus "dommage collatéral", c'est possible, mais, comme disait Fulgan (à peu de choses près), il faut dans ce cas transposer l'action vers une ambiance qui s'y prête mieux. Par exemple au sein de la Coalition mercenaire en FEF.

Ou alors passer à un jeu moins "prise de tête", genre Feng Shui ou Wushu.

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Stéphane "Alias" Gallay -- http://alias.codiferes.net
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 Post subject: Re: Difficulté de monter les talents haut niveau
PostPosted: Tue Dec 29, 2009 9:08 pm 
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Kitten
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Joined: Tue Jan 03, 2006 6:58 pm
Posts: 62
Hehe c'est marrant parce que c'est exactement où se trouve mes joueurs, en FEF :)

Non non je vais pas changer de jeu, en plus Feng Shui je connais j'ai eu la première édition çà me tente moyen.
Je perds pas espoir, je vais juste essayer de recadrer.


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